Сега четеш
Видеоигрите – тийнейджърът между екрана и реалността
Чатботът „Grok“, който „съблича“ хората
Тревожността сред поколението Z
Какво се крие зад популярната фраза „6-7“?
Децата в Discord – рискове и онлайн безопасност
Да бъдеш родител на момче тийнейджър
Детето ми прекалява с кофеина!
Instagram Map – новата функция в Instagram
Пристрастяването към AI при децата

Видеоигрите – тийнейджърът между екрана и реалността

Видеоигрите са част от ежедневието на тийнейджърите. За много от възрастните обаче този виртуален свят често изглежда неразбираем и дори притеснителен. Как видеоигрите се отразяват на развитието на тийна, изборът на игра говори ли за неговото вътрешно състояние, кой отговаря за възрастовите ограничения на игрите, какви опасности дебнат онлайн и как можем да реагираме в случай на проблем, свързан с киберсигурността – по темата разговаряме с Иглика Иванова, медиен изследовател, преподавател в Софийския университет и координатор на Националния център за безопасен интернет.

 

Каква е ролята на видеоигрите в живота на тийнейджърите?

Видеоигрите осигуряват на децата социално изживяване. Чрез тях те развиват въображението и изобретателността си, както и критично, логическо и творческо мислене и култура на участие. Там те общуват помежду си, споделят преживявания, усвояват множество комплексни, мисловни и технически умения и получават нови знания.

Голяма част от съвременните видеоигри имат висока художествена стойност, културни референции и точни позовавания – пресъздават история, география, архитектура, физични и химични явления и др. По този начин е възможно да се събуди интересът на подрастващите към редица науки.

Социалната инфраструктура на гейминга се простира далеч отвъд самата игра – в специални общностни пространства. „Discord“ и „Twitch“ са основните социални платформи, в които се създават геймърските общности.

 

Развиват ли видеоигрите умения, които са полезни в реалния живот?

Резултати от научни изследвания показват, че по-високите нива на умения в областта на видеоигрите са свързани с подобрени вербална работна и визуално-пространствена краткосрочна и работна памет, психомоторна скорост и нива на внимание. Конкретните жанрове подпомагат развитието на определени умения – установена е положителна връзка между играенето на ролеви игри и вербалната работна и визуално-пространствената краткосрочна памет; екшън игрите подобряват психомоторната скорост и вниманието; пъзел игрите оказват положително въздействие върху визуално-пространствената работна памет.

Изследване констатира, че видеоигрите имат потенциал да се използват като инструменти за когнитивно обучение, тъй като подобряват ефективността на ученето.

 

Какво показва изборът на игри за вътрешния свят на тийнейджъра – интереси, страхове, нужда от принадлежност или контрол?

Повечето геймъри играят много и различни видеоигри. В този смисъл играта позволява експериментиране, влизане в роли и търсене на идентичност и принадлежност към различни групи.

Дали играта е „сингълплейър“ (самостоятелна), или „мултиплейър“ (групова) е от значение, тъй като във втория случай е много по-вероятно изборът за игра да е повлиян от заобикалящата тийна среда, от предпочитанията на приятелите му или от популярността на заглавието. Това разделение обаче не трябва да се абсолютизира – „сингълплейър“ игра също може да се играе социално, особено ако е сюжетно базирана с разклоняващи се сюжетни линии и различни завършеци според взетите в хода на играта решения. Тези игри въвличат играчите в силна емпатична връзка с персонажите, от чието име играят.

Не бива да се съди за детето по избора му на видеоигри. Важно е родителите да се интересуват от геймплея, от преживяванията му, от това какво то харесва и не харесва в дадената игра, от причините да я играе.

 

Как се определят възрастовите ограничения на игрите?

Действащата система за възрастови ограничения в Европа е PEGI (Pan European Game Information). Това е система за класифициране на съдържанието на видеоигри, създадена през 2003 г. Тя функционира в 40 европейски държави и е одобрена от Европейската комисия като модел за европейска хармонизация в областта на защитата на непълнолетните.

Целта на PEGI е да информира потребителите и по-специално родителите дали съдържанието на дадена игра е подходящо за техните деца – чрез указанието за минимална възраст и чрез допълнителните означения за естеството на съдържанието. Прилагането ѝ се управлява от самата гейм индустрия. В някои юрисдикции PEGI има юридическа тежест, докато в други, включително в България, ролята ѝ е само консултативна.

Когато игрите се разпространяват чрез онлайн дистрибуция, а не на физически носител в магазин, прилагането на PEGI е интегрирано в рамката на International Age Rating Coalition (IARC) – безплатна автоматизирана система, в която издателите попълват онлайн въпросник и получават възрастови рейтинги от няколко рейтингови организации, включително PEGI, ESRB (Entertainment Software Rating Board, Северна Америка), USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, Германия) и др. Администраторите от управителните съвети на IARC проверяват точността на всички класификации, за да потвърдят точността им.

Важно е да се има предвид, че IARC не се прилага от Valvе (компанията, която стои зад най-голямата цифрова платформа за видеоигри – Steam) така, както се прилага от Nintendo eShop, PlayStation Store, Microsoft Store, Google Play и Apple App Store. Издателите, които са получили традиционна оценка PEGI, могат да я покажат доброволно на страницата си в Steam, но Valve не налага изискване за автоматично показване или на ниво платформа.

Десетките хиляди независими заглавия, които не се разпространяват на физически носител на дребно, никога не преминават през традиционния процес на оценяване и етикетиране на съдържанието от PEGI. Те достигат до потребителите без стандартизирани възрастови етикети и единственият начин потребителите да научат дали са подходящи за дадена възраст и дали в геймплея и съдържанието им има нещо обезпокоително, е да потърсят рецензии.

Повече за рейтингите за възраст и етикетите за неподходящо съдържание може да научите тук.

Статистически данни за прилагането на PEGI са достъпни тук.

 

Кои са най-рисковите платформи за онлайн видеоигри и съответно – най-безопасните? В какво най-често се изразяват кибертормозът и киберпрестъпленията посредством видеоигри?

Когато става дума за видеоигри, рисковете трябва да се разглеждат поотделно, защото една платформа може да е внедрила относително ефективни и надеждни мерки, инструменти и протоколи по отношение на тормоза, но да не разполага с адекватна защита за киберпрестъпления, както и обратното.

Тормозът се проявява преди всичко в контекста на различните форми на взаимодействие между играчите в игрите. По отношение на безопасността на децата основният фокус пада върху контактите на възрастни с непълнолетни често чрез вградените функции за директни съобщения.

Киберсигурността засяга разпространението на зловреден софтуер, фишинг, кражба на лични данни, изнудване чрез злепоставяне, например чрез разкриване на идентичност или публикуване на снимки или частни разговори.

Според проучване от 2023 г. тормозът е най-разпространен в „мултиплейър“ игри с конкурентни режими на игра с гласов чат. Съответно нерегулираният гласов чат в игри, които се характеризират със слаби механизми за докладване, е среда с висок риск за случаи на тормоз. Дори дадената платформа или видео игра да предлага разнообразни начини за комуникация и да има добре разработени механизми за докладване, играчите може да бъдат поканени да се присъединят и да общуват основно в немодерирани сървъри в Discord, свързани с видеоигри. Това повишава риска от излагане на всякакъв вид кибертормоз и злоупотреби.

Виж още

Особено токсична е средата в Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Dota 2, Call of Duty и Valorant – много популярни „мултиплейър“ игри. В тях играчите често стават жертва на унизително отношение. Широко отразени в медиите са случаите на тормоз над деца в платформата Roblox, в която съдържанието се генерира от потребителите. Функциите за директни съобщения и „следване“ в платформата многократно са идентифицирани като вектори за манипулиране.

 

Какво трябва да знаят родителите и тийнейджърите за онлайн безопасността по време на игра? В кои случаи и как трябва да се потърси помощ срещу кибертормоз/киберпрестъпление?

За родителите е препоръчително и дори задължително да имат представа от правилата за поведение и ползване („terms of use“) и начините за докладване на нарушаването им в онлайн платформи за видео игри, като Roblox. Това се отнася за всички платформи и услуги за комуникация и социализация.

Ако има основание да се твърди, че някой нарушава правилата за поведение и ползване и/или че накърнява достойнството на детето, независимо дали случаят е описан изрично в правилата, първото действие, което детето или родителят трябва да предприеме, е да използва наличната система за докладване. Там трябва случат да се опише подробно и правдиво.

Горещата и консултативната линии на Националния център за безопасен интернет са следващото място, където може да бъде потърсена помощ и да се подаде сигнал. Важно е обаче децата и родителите своевременно да се запознаят с ресурсите на Центъра, свързани с безопасното и отговорно поведение онлайн.

Сигнали за киберпрестъпления се подават в най-близкото РПУ или на място в дирекция „Киберпрестъпност“ при ГДБОП-МВР.

Съдържателен и полезен ресурс по темата е краткият речник за безопасност в мрежата на Държавната агенция за закрила на детето. Той включва речник и дефиниции на някои основни понятия, приложими и в контекста на играенето на видео игри онлайн.

Брошурата с насоките на Европейската комисия за защита на непълнолетните лица съгласно Закона за цифровите услуги също предлага добре синтезирана и систематизирана информация за задълженията на онлайн платформите относно безопасността на децата в интернет. Шестте риска, очертани още в началото на документа, са напълно валидни за гейминга.

 

Каква е ролята на разговорите между родител и дете относно видеоигрите? Добра идея ли е родителят да играе заедно с детето?

Процесът на играене на видеоигра е многопластов. От една страна, играещият е поставен в сюжет, среда и роля, които са определени предварително от разработчиците. От друга – взаимодействието му със съдържанието на играта е осъзнато и активно през цялото време, тъй като всяко действие и последиците от него го ангажират. Обратната връзка е незабавна и изисква учене чрез грешки, коригиране, развиване на умения и следване на определена стратегия.

Децата, чиито родители играят видеоигри, са привилегировани да имат до себе си възрастен, който с грижа и търпение ги въвежда в различни аспекти на гейминга и им помага да правят по-добър избор на заглавия. Много от игрите са трудни дори за самите възрастни. В такива случаи те разчитат на практическия опит на някой друг – стриймър, рецензент или др.

Играенето на видеоигри с детето предоставя на родителя възможност да подпомага изграждането на редица умения у него – да се изразява, да описва преживяванията си, да изпитва съпричастност и т.н. „Мултиплейър“ игрите позволяват на родителя да разбере в каква общност участва детето му, как то общува там и как се отнася с другите играещи. Съвместната игра създава идеални условия за наблюдение, анализ и коректив, който се случва по естествен и непринуден начин и звучи по-малко като наставничество и морализаторство и повече като разговор между приятели.

Каква е твоята реакция?
In Love
0
Not Sure
0
Silly
0
Развълнуван
0
Щастлив
0
Виж коментарите (0)

Остави коментар

Your email address will not be published.

Нагоре